中国人民大学中国就业研究所发布《数字文化产业就业研究报告》,指出数字文化产业消费及业态已初步形成,并在就业市场占据一定规模。本报告采用文献分析、现场访谈、问卷调查、建模及数量估计等方法对数字文化产业中游戏、电竞、直播、文学四个典型领域的就业创造机制、就业规模展开刻画与估算。
对数字文化产业中四个典型领域游戏、电竞、直播和文学的调研估算显示,总体就业人数约3000万人,其中全职就业约1145万人。
疫情期间数字文化在稳定就业中的表现亮眼。以数字文化为主的“宅经济”带动行业在疫情期间取得了较快增长,为社会稳定做出显著贡献。
数字文化产业各领域就业创造机制各具特色- 游戏产业的就业链长,形态丰富。
- 以电竞为主的综合就业潜力较大。
- 直播行业的就业创造包含多个层次。
- 网络文学的就业创造依托于创作者和平台共同搭建的良好生态,无论全职或兼职创作者均应受到关注。
中国游戏产业经历超过20年的发展已经形成了一条完整的产业链,为国民经济贡献了一定产值,并提供了大量就业机会。
游戏产业创造的就业主要分布在三个环节:游戏内容提供,诸如美术、程序、策划与测试等研发环节;运营、市场、商务和客服等发行环节;以及衍生市场环节中包含直播、电竞、网吧、陪玩和代练等庞大的产品和一系列支持服务。
游戏产业就业具有包容性、专业性和出海优势。
电子竞技自2003年经国家体育总局批注成为正式体育项目以来,在新技术、新赛事、新模式推动下,经济规模和用户群体快速增长。
电竞产业链可以分为核心部分(内容授权方,即游戏开发商和运营商、电竞内容制作方,包括赛事执行、内容制作、赛事参与以及传播方等)、支持部分(各类硬件、通信和场所提供商)、衍生部分(周边产品、电竞地产、电竞教育、电竞文创)。
电竞产业主要的就业创造与核心部分有关,支持部分实际带动的就业人员并不多,衍生部分尚处于萌芽期,目前就业人数不多,但未来可能会创造大量就业岗位。
直播行业目前处于高速增长期。直播行业的就业由四部分构成,即直播内容提供方、直播行业核心层、直播行业上游支持层及下游衍生层。
网络文学平台能够通过直接和间接的方式,创造大量就业岗位。网络文学产业就业的核心层,可分为平台内部就业人员与平台作家两个部分,其中平台作家是整个平台带动就业的核心。
从平台内部看,在线阅读和版权自营是平台企业内部最为核心的业务。以网络文学IP为核心,向下游衍生出动漫、有声书、实体书、影视剧、网络剧、游戏、周边产品等,进一步带动了衍生层相关人员就业,成为网络文学就业创造的重要一环。
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