让大学生走出校园“破冰”,湖南高校创新学子心理健康工作

 2024-11-23 11:45:01  阅读 730  评论 0

摘要:“破冰”游戏、拔河、舞龙、推犁田车、野炊……日前,湖南环境生物职业技术学院生态宜居学院组织学工人员和学生朋辈心理辅导员开展了素质拓展训练活动,培育学生积极心理品质,让学子更加健康阳光。据介绍,朋辈心理辅导是一种特殊的心理健康教育形式和积极的人际互动过程,是

“破冰”游戏、拔河、舞龙、推犁田车、野炊……日前,湖南环境生物职业技术学院生态宜居学院组织学工人员和学生朋辈心理辅导员开展了素质拓展训练活动,培育学生积极心理品质,让学子更加健康阳光。据介绍,朋辈心理辅导是一种特殊的心理健康教育形式和积极的人际互动过程,是学校开展心理健康教育的重要途径,有利于为学校打造一支合格、有效的朋辈心理辅导队伍。参加此次活动的是学生朋辈辅导员都是班级心理委员或“三会”成员,平时会承担部分收集和缓解同学情绪的工作。

本次活动以游戏形式展开,同学们分成三队进行互动,通过游戏“一块五毛”,开启“破冰”之旅,其中男生代表一块,女生代表五毛,当教官说出钱数,队员们要在最短的时间内组成那个数的小团队。大家从开始的扭捏、拘谨逐渐变得轻松默契,精彩的游戏拉近了相互之间的距离。之后通过“解手链”、“逢七过”各种团队游戏让现场气氛热烈,全体队员取长补短,团结协作在失败中总结经验让彼此更加默契,欢乐不断。在素质拓展活动之后,同学们开启了形式多样、内容丰富的研学体验,通过视频和展板的介绍了解生物基因的概念,通过拔河、舞龙、推犁田车体验农耕文化的魅力。在妙趣横生的“野炊”环节,同学们采摘水果、洗菜、切菜、炒菜、串烧烤、烤烧烤、磨豆浆......八仙过海,各显神通,在劳动中收获快乐,既加强了团队精神,培养团队协作能力,也能在管理自我、自我发展过程中培养全局观念,达到了寓教于乐的良好效果。活动让大学生们走出校园,在游戏中接受朋辈辅导素质拓展训练,挖掘了潜能,更好掌握了“他助-互助-自助”机制,在自助和他助中获得快乐。同学们表示,活动为大家紧张的学习生活带来了一缕沁人的清风,放飞了心情、减轻了压力,让大家能以更加饱满的热情投入到学习和朋辈辅导之中。同时,活动的举办也体现出学校对学生心理健康教育的重视,通过不断开拓创新来提高青年学子心理素质,维护校园安全增强积极作为,达到了春风化雨的疏导效果,提升了师生心理健康水平。

通讯员黄红焰 李微微 潇湘晨报记者李楠

让大学生走出校园“破冰”,湖南高校创新学子心理健康工作

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学生时代最怕的游戏,新生必经历的名场面,社恐:不如罚我去上课

生活需要游戏,但人生不能游戏。

开学季,来自五湖四海的新生们都纷纷涌入校园,住到一个宿舍,分到一个班级,每个人的相遇都是一种缘分。

在彼此都还陌生的情况下,大学生们通常都通过军训或是迎新晚会等来认识彼此,每个班级在开学的第一天也会进行一些破冰游戏。

学生时代最怕的游戏,社恐学生表示:能不能只当观众

在校园内众多的破冰游戏里,可以说有一种游戏最让学生们头疼,那就是击鼓传花。

击鼓传花源自民间游戏,可以说老少皆宜,大家围坐在一起,一人击鼓多人传花。演变成今天的方式,就是随便找一个物件代替花,击鼓也被换成了音乐播放。

不过游戏规则仍是一样的,音乐声停止后,物件在谁的手里,谁就要出来发言或是表演个节目。等这名幸运者表演结束,就由他开始重新击鼓,可以说这个游戏让新生们纷纷吐槽不想参加。

对于一些没有什么才艺的同学来说,击鼓传花游戏完全让他们打怵,生怕自己成为“幸运者”,物件传到自己的手里,就想丢炸弹一样丢给别人。

而一些社恐的同学也表示,玩这个游戏还不如直接罚我去上课,要死也死在学习的课桌上,不想在人群中尴尬死。

击鼓传花游戏一开始,心脏都跟着音节跳动,生怕空气突然安静,花落自家,想一想就是各种崩溃,丝毫体验不到这个游戏的乐趣。

为什么当代的大学生这么容易“社死”

其实,进入校园中,这些破冰游戏是都会发起的,为了就是让学生们能够迅速地认识彼此,打成一片,在游戏中促进友谊。

在许多内向以及害羞的同学眼中,所有需要表现自己才艺的节目,对社恐来说都是恐怖节目。

游戏的恐怖程度堪比初入大学时候的自我介绍,每个学生都有其性格和特点,有社交牛逼症的外向学生,也有羞于表达的社交恐惧学生。

不能强求这些内向的学生就一定要积极热情,大学本就是一个接纳与包容的环境,因此对于不同的同学,都要表示尊重。

大学生常常把社死挂在嘴边,也是不想在众人面前出丑,不仅自己尴尬,也不想让气氛凝固,所以或多或少当下的学生都会有些不自信,沉浸在自己的世界中,社交也是一个“慢热”的模式进行。

大学校园生活,要怎样处理人际关系

爱默生说过,要想得到别人的友谊,自己就得先向别人表示友好。其实试着认识一下身边的同学,增进友谊很不错,人总是要交际的。

在碰到击鼓传花的游戏中,如果自己真的没有什么才艺,就可以简单介绍一下自己,或者求助于现场的同学,相信会有外向的小伙伴会拯救你,说不定之后你们就能建立深厚的友谊。

在大学生活中,除了学习专业知识外,我们同时也在学习如何与人打交道,试着在这个大环境中锻炼一下自己,像是参加社团的活动,找一些自己感兴趣的小圈子加入,不要把自己封闭在寝室里。

在和同学的相处中,也要记得尊重对方,遇到问题和事情多去换位思考,在交往中也要讲究诚信,不要强人所难也不要卑微低下。

遇到校友,像是学哥学姐也可以虚心请假,热情帮忙,他们的经验也会让你少走许多弯路,四年的大学生活也能过得非常轻松。

在和室友的相处中,也记得不要越界,不是住在一个寝室内就一定会成为无话不谈的好朋友,有和谐的寝室关系固然是好的,大学四年的时光会更温馨快乐。

但是室友如果不是一路人也不必强凑合在一块,树立好自己的底线,保护好自己的隐私,同时也要尊重考虑对方的感受需求。

在和老师的相处中,依然是以尊重为前提,大学课堂虽然不像从前的校园,老师会紧盯着你的学业,自己要学会自律,不是没有了管束就可以放松。

大学挂科也是非常严重的,想要好好毕业就认真听讲,不要逃课,争取给老师留下一个好印象,而不是点名从来都不到的“隐形人”。

总之,大学就是一个小社会,祝所有的新生们都能在开学季收获新的友谊,开启新的学习篇章!

【今日话题】

你在学生时代最恐惧什么游戏?作为新生你最希望开学得到什么帮助?

谁说大学生做游戏没有未来?

1、

游戏已经成为了一种生活方式,创作游戏也不再是“专业人士”的封闭圈子。

今年,由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛办到了第八届。据了解,这是业内少有的面向海内外高校学子的专业赛事,旨在通过游戏创作为大学生提供展示才华的舞台,展现游戏积极的一面。

长时间下来,在来自五湖四海的学生团队手中,诞生了不少有趣的作品,也涌现出了不少优秀的游戏人才。

那些作品,有的后来一路“打怪升级”,达到了足以拿到Steam、TapTap上售卖的品质。比如去年比赛有款美术风格亮眼的作品——《成土市的我》,就是其中的佼佼者。

最初,这部作品“仅仅”是学生们的毕设。报名参赛前,团队在B站上发的介绍视频就已经得到了玩家的一致好评,评论区满是“居然是毕设”“作为Demo展示,美术风格和核心玩法都已经足够到位”的惊叹。

通过腾讯高校游戏创意制作大赛,开发团队获得了外界更多的关注,而且经过比赛流程的打磨,作品依靠稳定的发挥,最终斩获主赛道的银奖和最佳美术创意奖。

不过,相比做出什么作品,得到什么奖项,我觉得更重要的或许是,比赛给予了参赛者形形色色的“机会”:展示想法,锻炼团队合作,权衡创作与商业等等事项的机会。

之前TapTap拍了个挺有意思的系列纪录片,叫《钱从哪来》,专门讲游戏开发团队背后的运作。去年第一集讲了国产爆款《太吾绘卷》的故事,今年年初的第三集,他们就找上了《成土市的我》团队,此时团队刚开始线下独立运营,正着手把《成土市的我》做成完整可玩的商业作品。

看完你会不禁感慨这群学生的成长,他们身上已经初现专业开发者的雏形。那一期的副标题叫“大学生创业做游戏避坑指南”,可见为做游戏他们碰上了不少“坑”,但制作游戏也为他们带来了越过坑的勇气和技巧。

你能感受到他们在经历比赛、组建团队、技术瓶颈——那些开发内外的种种挑战之后,依旧展现出了对游戏行业的向往,和对制作游戏的热爱。而优秀作品的面世,也会帮助更多年轻人参与到游戏制作的接力中,让这片土壤变得更加肥沃。

《钱从哪来》纪录片中带领《成土市的我》团队的老师

或许,制作过游戏的学生们由此便开启了游戏行业的冒险之旅。或者,他们最后进入了其他领域,但制作游戏的经历仍无时无刻地影响着他们。

让涉世未深的学生从零开始、零商业运作地制作属于他们的游戏是一次很好的开始。从他们制作的游戏上,或者说,从他们身上,我们能看到很多可能性。

为此,我带着问题联系上了几个参加过往届比赛并获奖的团队,和他们聊了聊,试图找到一些关于学生制作游戏的共通点,和不同点。

2、

从标题就让人感兴趣的《五维空间》,是我第一眼便注意到的作品,游戏最后获得了主赛道的金奖、最佳设计创意奖。你可以从中看到多个维度的考量:噱头、玩法趣味性、视听体验...

人是三维空间的生物,也很难形成对高维空间的认知,如何以它为题做个游戏?想来挺抽象的。团队于是给出了个直白但有趣的解释,五维=二维+三维。主策划告诉我,游戏利用了二维与三维空间的转化来进行解谜。

在游戏里,玩家可以随时开关灯,来使关卡从三维塌陷到二维,用团队的原话说,“像七巧板一样摆在屏幕上”,我们可以重新组合拼贴,当重新打开灯,就会变成三维的形状,以此来通过关卡。

《五维空间》

你或许感觉到了,即便这样解释,游戏的机制还是有点晦涩。如果玩家玩不懂,玩不下去,那是游戏开发的大忌。好在团队同学们在开发流程中确实关注到了这点,在容错和引导玩家上做出了很多努力。他们告诉我,会代入玩家的思维去预判游戏的过程,尽量让每一步都有反馈。

制作游戏,第一次让他们明白了“用户体验”有多重要,而这个东西放在任何行业,都是相通的。

从团队的成员构成——策划程序音乐均来自清华大学的相应专业,美术则由中国美术学院和北京林业大学的同学操刀来看,这应该算是一种理工和艺术相结合的创造了吧。

说到艺术气息,我就很喜欢前面提到的《成土市的我》。虽然同样都有立体方块的元素,但它是把一座城市“浓缩”为方块,有点像2.5D视角的《我的世界》,加上手绘的清新卡通质感,看起来极具童话味道。

《成土市的我》

游戏的流程也有童话味,讲一位小男孩搬家到成土市之后,通过探索,不断令这座城市产生变化的故事。不过很接地气的是,这中间产生的情绪足够真实。

刚开始,你会在游戏里看到一些灰暗破败的场景,垃圾桶蟑螂什么的,城市看起来冰冷肃穆。后来,男孩开始学会换个角度看待自己所处的环境后,慢慢明白了新环境的有趣之处,场景进而变得丰富多彩起来。

团队告诉我,他们参考了人们初到一个陌生的新环境所产生的落差感,到逐渐熟悉这里,感受到美好之处的情绪转变,将其作为游戏流程的基底。

你能很轻易从游戏的主旨中,感受到团队对“环境变迁”这一主题的理解。在引起了一部分人的共鸣的同时,也让人明白,一些贴近生活日常的话题,同样可以加工成有趣的游戏作品。

而要我评个相对最具人文关怀气质的作品,我应该会选《要有光》。这是款“没有画面”的游戏,在注重音效体验方面,和腾讯旗下知名独立工作室NExT Studios开发的《疑案追声》如出一辙。

但题材上他们选择了魂like武士打怪的常规题材,作品想法起源于一个设计上的命题挑战:如果没有画面怎么做游戏?

《要有光》

现在市面上有很多体验盲人的游戏,然而《要有光》团队要做的是“盲人的游戏”——平等对待盲人和非视障群体,要保证二者的游戏体验基本一致。

于是他们开始了自己头脑风暴。因为只有声音一种信息,所以他们砍掉了魔法系统这样陡然拉升战斗复杂度的系统,并通过相当多的调试完成了各种声音的有机结合。比如漫步在沙漠中,除了听见沙漠的音效,还会听见吟游诗人的竖琴音乐,如此便巧妙的插入了BGM。雨景中则会有雨点的声音,各种音效都会相对变小等等...

创作者还跟我分享,做这游戏也是希望游戏行业能提高对残疾人士的关怀。从改进的措施来看,他们认为需要“破冰”宣传发掘需求,有针对性制作游戏,以形成良性循环,增加现有游戏的辅助功能,加强对辅助硬件设备的开发等等。

限于篇幅,还有很多优秀的作品没法具体介绍。除了不设限的自由创作,去年新开辟了绿色赛道后,“环保”成为了大赛的一个命题项目,像以沙漠绿化为题材的经营模拟游戏《荒原林海》《沙海绿洲》,还有讲未来世界雾霾肆虐的AR虚拟现实游戏《霾伏》——你看,连AR+雾霾这种组合都想出来了,这般形式上的自由和想法的不受桎梏,我觉得正是腾讯高校游戏创意制作大赛举办的意义之一。

《荒原林海》

而且你不难发现,学生团队们对游戏制作有着共通却各有不同的认知。制作游戏与打造产品没什么不同:《成土市的我》团队专精美术,但未曾忘记游戏核心,他们在原本相较“薄弱”的游戏性上做了更多努力;《五维空间》玩法出彩,但机制上需要步步为营,帮助玩家能逐渐上手;《要有光》则时刻要在没有画面的同时,掌握好体验的稳定...

每个团队都有各自的优劣势,他们也在制作的过程中不断强化自知,最终形成了从对创作的全新看法。

记得去年曾有一款叫《龟途》的主赛道银奖作品,便天马行空的选了商周青铜器氏族族徽,听起来很高大上。说白了,离日常有点远。但团队在玩法上选了卡牌构筑游戏,将各种青铜器图案变成卡面,整个作品顿时就亲切了起来。

《龟途》

刚好今年,官方将会和北京大学历史学系合作开启非遗文化赛道。非遗文化说来范围很广阔,里面有不少值得深挖的东西,从民间表演艺术、手工技艺、地方民俗、再到美食等等。用它来做游戏,想必会出现不少有趣的组合形式。

游戏创作,给了学生们用新的方式理解世界的契机,而这个契机,也在不经意间塑造着他们自己,帮助他们打开全新的思路。

3、

《成土市的我》团队中有位同学给了我个挺新奇的说法,她提出游戏具有“诚实的特性”。

解释下就是,游戏诞生自长时间的思考与经历、长时间对周围生活观察的过程,游戏可以潜移默化地表达创作者的内心,而玩家在沉浸式体验游戏时,会相比其他艺术形式更好的接受到这部分情感并产生共鸣,这便是发生在创作者和体验者之间格外诚实的“交流”。

说得挺好的对吧?游戏承载着重要的表达功能,制作游戏可以是“坦诚相待”的过程,像腾讯高校游戏创意制作大赛这样的比赛便为学生们提供了展示的机会。让每个人都有机会站在舞台上,通过交流,发出一些声音, 获得一些东西。无论最后有没有新血注入行业的循环,都不失是件好事。

而在和几个团队的交流完后,我产生了一个清晰的感知:我感觉自己不像在和一群学生对话。

和咱们以往聊的那些独立游戏团队没多少不同,他们会投入相当的精力打磨细节,懂得扬长避短,将优势发挥到力之能及的最好,把薄弱的地方尽可能的强化,带给玩家均衡的体验。无非是技术、团队磨合还有经验上还需要锻炼和积累。

官方今年对参赛作品的评选标准

然而再审视一番那些优秀的作品,我意识到又有点矛盾。我能感受到作为学生,他们身上还保留一种珍贵的特质,就是对那些美好的、现实的、社会的事物纯粹而热切的审视。

从中国灿烂的传统文化,到先锋的社会议题,他们似乎可以把任何意料之外,情理之中的东西游戏化,有时可能仅仅是日常偶然发现的细节。

游戏行业从始至终都需要这种既年轻又充满想象的视角。只要比赛还在办,学生们就会得到曝光,就会有所成长,用自己小小的作品,组成无限可能的一环,并最终反哺给整个行业。

想起新华社曾撰文称,游戏除娱乐性外,在功能性、教育性、思想性等方面的作用并未得到充分的发掘。玩家乐于看到用游戏“文化输出”,更令人开心的是,新世代的年轻人们正走上这条“可持续发展”的道路。他们在腾讯高校游戏创意制作大赛中展现出的点点滴滴,让我们看到了他们身上的特别之处。

要我说,游戏可以是一面棱镜,世界、社会、生活从这端照进去,五彩斑斓的光从另一端投射出来。

有机会在进入波云诡谲的社会前,用一款自己的游戏推开大门,这简直再好不过了,不是吗?

如果你也有个制作游戏的梦,并试图把它变成现实,你可以扫描下面的二维码直通赛事官网报名。

明晚20:00在微博,@新浪游戏也将独家连麦本届赛事评委知名游戏UP主谜之声、黑桐谷歌 、中国美术学院倪镔教授,以及往届学生代表《成土市的我》团队的李徐礼杰同学和《五维空间》团队的何乾同学,谈论关于游戏正在为大学生带来的可能性以及他们是怎么在游戏里“玩”出新世界的,或许可以为你解答一些疑惑与好奇,有兴趣的同学别忘了去看看!

玩着游戏就能赚钱?剧本杀主持人不好当

本文转自:羊城晚报

羊城晚报记者 龚卫锋

近日有报道称,长沙22岁女大学生小彤上周在玩剧本杀的时候,被吓到全身无力、头晕气促、四肢麻木,在送医急救后被诊断为右侧额顶叶出血,蛛网膜下腔出血。该事件登上微博热搜榜后引发网友热议:有人认为对于偶发事件,舆论不应“迁怒”剧本杀;也有人认为,对剧本杀的监管刻不容缓,应进行分级管理、给予玩前提醒。

近日,文旅部、公安部等五部门发布《关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》,首次在全国范围将剧本杀、密室逃脱等剧本娱乐经营场所新业态纳入管理。面对逐渐升级的监管政策,剧本杀将何去何从?

近日,羊城晚报记者走访了广州知名的达芬棋桌游剧本轰趴馆,采访了管理者、剧本杀主持人乌冬,以及资深玩家罗杰克、紫菜卷、咏诗。对于剧本杀的市场动态以及从业者与玩家群体的变化,他们有话说。

资深主持人乌冬自述:

培养主持人不容易,要懂行还要“再创作”

如今,剧本杀界兵分两路:一类是有演员参演的沉浸式剧本杀,主打服化道;另一类是桌游式剧本杀,即为推理杀。我们曾在2015年尝试配备服化道精美的主题房间,但很快面临赛道选择。一些剧本杀店依靠大量投资深挖沉浸式领域,门面越做越精致,无需培养过多主持人,仅依靠几个剧本就能把店开下去。我们从2009年开始入行,桌游经验丰富,权衡后决定剥离演艺元素,回归初心,只做擅长的桌游式剧本杀,如纯粹的“推理杀”“克苏鲁跑团”“龙与地下城跑团”。

在《龙与地下城》游戏中,“地下城”管理者被称为DM。如今,很多人习惯将剧本杀主持人也称为DM。这不准确,业内更习惯将带本者称为“主持人”或“MC”。沉浸式剧本杀的成本主要在服化道,而传统桌游式剧本杀的成本主要在于培养主持人。每位主持人需要掌握几十个甚至上百个剧本。

我们是广州最早做剧本杀的三家店之一,很多广州的资深剧本杀主持人,都从这三家店启蒙的。剧本杀2016年、2017年在国内兴起,当时我们已经做了七八年桌游,积累了丰富的教学、互动、主持经验,和其他店相比更有优势。

最初玩欧美流行的聚会游戏《谋杀之谜》时,我们没把它当成剧本杀,而是当成一个桌游。当时剧本还是英文版的,得逐字翻译。我们打开剧本后,发现里面有主持手册,有人很快发现,看过手册的人不能玩本,大家就都不愿意看。推脱之下,我和另一个朋友负责看主持手册,引导流程。玩下来之后,我们发觉这种模式很特别,就产生了研究的兴趣。

第一个火起来的剧本叫《死穿白》,当时,业内还没有剧本杀主持人这个概念,因为能用的剧本,两只手就能数出来。最初,大部分店家的开本方式是主持人给每位玩家发剧本和线索卡,在尾声为玩家宣布结果并进行案件回顾。但我们店的主持人已经是全程跟玩,会在过程中干预、引导玩家享受游戏,最后脱稿复盘。

同样的剧本,不同主持人带,体验也是不同的。带本的主持人如何让不同玩家获得满意感受,同店家的培训体系有关。最开始,主持人带本会严格按照剧本的要求执行,但带多了本子后,主持人会迅速捕捉玩家的实时体验,按照剧本的机制、内容、玩法进行再创作。例如,玩家问:“我经过楼梯时,可以搜出什么东西?”如果剧本里没有线索,普通主持人会告知玩家“没线索”,但经验丰富的主持人会根据现场环境增加剧情元素,如“你经过楼梯时突然传来一阵声响,眼前突然一片漆黑”。优秀主持人能让剧本环境更加合理,不至于因为叙事断层而冷场。

目前,市面上培训主持人主要有三种:参加主持人培训班,参加连锁店的系统培训,参加业内店家联盟之间主持人的交流活动。以我们门店为例,一个新手主持人从什么都不懂,到基本能带本的程度,大概需要半年,但要达到相对理想的状态至少需要两年时间。如果达不到要求,就只能做基础工作。

别一味追求硬核本,适合的才是最好的

玩家想获得良好体验,通常需要做好三道选择题:适合的剧本、契合的“同车”(剧本杀术语:一局游戏为一车)玩家、优秀的主持人。

游戏开始之前,我们会问玩家一些问题,比如之前玩过什么本,我们就此做出选本难度的基本判断。经常有玩家问:“你们这里最好的本是什么?”但这个问题很难回答,对于玩家来说,只有最合适的本,没有最好的本。如果新手玩家要强行玩高难度的本,体验不会好。一般来说,我们会给出其他选择,大部分玩家会听从建议。

对于新手玩家,我们不会推荐硬核推理本、重情感本,而会推荐风险较低的标准本,任何玩家都能在标准本中找到存在感,主持人的把控度也会更强。带完一次新人后,主持人充分了解了玩家的风格,在他们下一次玩的时候,就能给出合理建议。有段时间,剧本杀行业有个特别不好的风气,就是什么剧本火,店家就推什么本,比如硬核本《年轮》,但其实很多新手玩家并不适合玩。

市面上的剧本质量参差不齐。之前有个五人剧本由于情节泪点很低,有人把玩家边玩边哭的画面拍下来,在抖音上突然火了。其实这个剧本品质真的不行,当时许多人过来打听这个本,但我们坚决没有买那个本。这种本只能哄骗没玩过的玩家,我们不想让玩家接触。

选本重要,选“同车”的人也很重要。一帮人是否合适一起玩剧本杀?一种情况是三五好友自行组局,我们会在了解基本情况后,帮他们选择合适的剧本。两三百个本子,总有一款适合。另一种是我们帮玩家组局,搭配适合的玩家去玩一个本子。主持人也要和玩家适配,有的主持人表现力较强,他可能适合带恐怖本;有人擅长引导情绪,他可能适合带情感本;有人互动能力强,他可能适合带搞笑本。

三大因素中,主持人是最后的防线。即便推理型玩家选了情感丰富的角色,情感型玩家选了理性的角色,主持人都能把剧本往玩家擅长的领域引导。优秀的主持人可以化腐朽为神奇,将六分的剧本玩出八分的效果。但要想把三分的剧本带到八分,就需要主持人特别费劲地把剧本掰正。2017年,最早一批写本的人赚到了第一桶金。当时极其缺本,只要品质还过得去就能玩。那个情况下,“巧妇要为无米之炊”,烂剧本也锻炼了当时的主持人。

线上引流到线下,满足玩家社交需求

剧本杀属于线下社交文化,同其他桌游、电玩一样,都是媒介,人们在线下社交,用媒介破冰。

现在,很多人都是通过剧本杀APP接触这类游戏。对店家来说,线上是一种特别好的引流方式。但线上主持人无法像线下主持人那样观察环境和玩家的状态,来引导玩家的体验。为了让玩家有更好的体验,有追求的主持人也会学心理学,比如我学习了“性格色彩”心理学,观察每个玩家的需求,有人追求成就感,有人追求愉悦感,有人追求规则感。

剧本杀主持人就像老师一样。无论对剧本再熟,我们每天都要备课,复习一个剧本里玩家不能错过的体验点,复盘玩家之间有哪些不同。对于新本,我们会提前进行内部模拟,接着会发起一到两次的“体验车”,相当于游戏公测,会给玩家一些优惠。一个主持人一周最多能准备两个新本。我们有类似教案的手册,主持人相互之间还有学术研讨。

剧本杀是一个挺好的社交方式。有玩家通过剧本杀成就了一段姻缘。我曾经在一个剧本中,给一位男生安排了一个暖男角色,他喜欢着一个女生扮演的角色。两人在玩的过程中入戏了,当场加了微信,在戏外坠入爱河。后来时机成熟,男生让我安排了另一个情感本,通过角色向女生求婚,浪漫至极。

我们的剧本杀店有点《深夜食堂》的氛围,一群玩过桌游、剧本杀的人,在这里吃点烧烤喝点酒,玩着玩着成为了朋友,聊着聊着哭成一团。现代人社交太匮乏,基本都是网络社交,其实,大家都不满足。我做了这么多年剧本杀,总能不断地收获朋友和故事,它们变成了无价的财富,如果只为赚钱,是不会有这种收获的。

现在,公众、市场对剧本杀的“热恋期”已经过去了,这很正常。一些我带过的剧本杀玩家,最近又回归传统桌游了。其实我们乐见其成,因为剧本杀没有多少,但桌游有很多。番茄炒蛋也不能天天吃啊。

他们的剧本杀故事:

罗杰克·互联网从业者

我最早接触的是古风换装类剧本杀,不符合我的兴趣点,就没入坑。三四年前,我接触推理类剧本杀后便迅速入坑,周末找几个朋友一起玩,有时找店家安排“拼车”,到现在玩了100多本。玩得多了,玩家之间会重新组队,因为摸清了熟悉的玩伴反应的套路,会缺乏新鲜感。

我喜欢故事结构精彩的硬核本,不喜欢拼接烂梗的缝合本。这就像我去听脱口秀,想听干货,如果给我网络段子、烂俗笑话合集,体验不会好。现在剧本杀的发展已经到了一个瓶颈,从玩家的体验来说,所谓的许多新剧本其实新意不多。即便一个剧本被网友吹上天,我也总能找到以前玩其他本的痕迹,落差感强烈。但这也是难免的,在我看来,硬核本与推理小说创作类似,推理模式的创新空间不会更大了,可能突破点在于讲故事的方式,例如,采用多视角叙事,倒叙、插叙结合等。

据我观察,一二线城市的玩家整体水平较高,逻辑能力较强,硬核推理本更有市场。欢乐本阵营则在三四线城市。我回老家,就能感受到强烈的对比,老板的运营思路、主持人素质、选本等流程都有上升空间。对于市面上剧本杀的整体质量,我并不满意,但能理解,任何创作行业通常只有5%的优秀作品,一半的垃圾,剩下的凑合能玩。我现在也在摸索剧本创作,梳理多重逻辑的过程确实考验编剧的能力。

玩了多年剧本杀,我有过“跳车”(中途离场)经历。那是一个“拼车”局,有对情侣坐在一块,女生把大腿放在男生大腿上,非常不雅。我当时忍了,但没想到女生玩游戏时还没品,不讲规则,主持人劝她都没用。这我忍不了,就直接走了。当然,我也有过美好的经历,比如玩剧本杀,认识了意趣相投的女生,谈了一场恋爱。这种经历在玩家间很普遍。

谈监管:适度监管很有必要,但不应矫枉过正。我周围都是成年人在玩剧本杀。为了推动剧情,剧本里有适度的死亡议题、悬疑色彩、凶案现场的描摹,只要不宣扬黄色、暴力就行。

紫菜卷·金融从业者

我最早是通过综艺《明星大侦探》知道了剧本杀,之后在APP上玩,体验感比较差。2020年,我接触了线下剧本杀,便欲罢不能。截至目前,我玩了50多场,最短的剧本杀有三小时,最长的有八小时。最近一年,我每周六都在剧本杀店待着。

玩剧本杀,我最看重主持人素质。搜证环节最考验主持人,如果他能带好搜证过程,玩家体验感会好,但如果他“摆烂”,体验感就不行。有一个微恐本,我玩过两次,第一个主持人浑身都是戏,玩家代入感很强。我便推荐朋友一起再去玩。但我们换了一家店玩的时候,主持人一直催我们走流程,剧本体验很差。“同车”的人也很重要,运气不好遇到怼人的玩家,简直是灾难。我的性格不会中途“跳车”,所以勉强玩下来会很难受。

我玩剧本杀的感受通常很好,放假回家和高中同学聚会,大家约一局剧本杀,很快就找回了当年的熟悉感。以前,我和朋友聚会都去KTV唱歌,现在则玩剧本杀。这两年,我到北京、西安、青海旅游时,也会搜索当地口碑较好的店,和朋友或“拼车”玩剧本杀。

剧本杀玩多了,我找到了玩家的共性:都不爱宅在家,比较爱玩;智商在线,普遍学历较高;推理本玩家非常理性。我喜欢玩推理本,不太能接受情感本,因为不太想在朋友面前哭,感觉一旦破防很难再把自己捞回来。

谈监管:监管很有必要。恐怖过头、多性向题材的剧本,容易引发玩家不适。这种元素也不是不能存在,但最好要在游戏介绍中有标签提示,注明哪些地方可能会引起玩家不适,让玩家自行选择玩或不玩。

咏诗·互联网从业者

我很喜欢推理类小说,从2018年年底开始玩剧本杀,截至目前玩过100多本。当时,同事组织玩了一把,有事实依据的推理过程让我非常愉悦。我迅速入坑。我喜欢推理本,反感刻意制造恐怖氛围,甚至充满灵异元素的悬疑本。我不接受情感本,曾经和同事玩过,旁边的妹子哭得稀里哗啦,我却一脸问号。

我在公司组建了剧本杀社团,群里大概300人,召集一帮人,利用休息时间,找个会议室,有时同时开几场。最开始,我们是用剧本杀APP玩,但逐渐厌倦了APP剧本的套路,便相约去实体店刷本。我们看重店家、剧本在社交网络上的口碑,当然评分也仅供参考,无良商家有时会刻意刷分,玩家难免踩坑。而朋友的推荐,通常更可信。

由于我经常和同事玩,当剧情比较狗血时,我们会把戏剧性很强的玩笑带到生活中。有时,我们也会玩到让所有人无语的剧本,比如死者的尸检结果是溺死,最后公布凶手杀人手法——凶手用枕头捂死被害者,再用化妆水瓶子把水挤到死者肺里。我们难以置信:编剧的医学常识呢?为了避免踩坑,我们会选择优秀主持人带本。据说,广州某位明星主持人的带本预约已经到三个月之后了。

我同事刚开了一家剧本杀店,他很看好剧本杀的发展潜力,通常会在“小黑探”剧本交易平台上买本,但现在缺的是优秀主持人。这和很多学校招生情况相似——师资很重要。

谈监管:现在市场仍然不规范。我们有时会玩到非常毁三观的剧本,连连感叹“这都行”。虽然我不玩,但也听说过恐怖本里的恶心场面。对于监管,希望能要求店家把好关,剩下的交给玩家自行选择。

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