利利:各个领域重要的历史事件、惊世的发明、科学的进展与突破,往往彼此关联、相互影响。一连串偶然事物,却诞育了现代某一特定的科技。
几乎所有的事物背后,都有着一段漫长而有趣的历史,作为少儿编程当家花旦的Scratch也不例外。
Scratch的诞生,经历了近百年的时间,包含着三代师徒的理念与经验的传承和创新,这三个人都对社会产生着重大的影响~他们分别是:让·皮亚杰、西蒙·派珀特、米切尔·雷斯尼克。
让·皮亚杰、西蒙·派珀特、米切尔·雷斯尼克 三个名人的关系
皮亚杰 & 儿童认知阶段
让·皮亚杰是近代最有名的儿童心理学家,他将儿童对世界认知分成了不同的阶段,这个理论也成为了而今指导千千万万个教育者前进的思想。
简单地理解皮亚杰在具体运算与形式运算阶段的理论,就是“在7岁到11岁时,孩子可以掌握基本逻辑,但是需要借助实物,物体越为形象,孩子也就越容易掌握”“在11岁之后,孩子才有能力脱离形象物体,单纯学习逻辑”。
其实,背后的这层心理学教育学理论,是“Scratch这种图形化编程成为7~12岁年龄段孩子的主流编程语言”的基本理论依据。由于7岁之前处于前运算阶段,孩子并不具备基本的抽象能力。
所以,图形化编程的最佳学习时间是在7岁(二年级)之后(乐高、EV3等其实着重的是动手能力,而不是逻辑思维培养,看上去相似的东西其实并非完全相同)。
皮亚杰的经典理论
派珀特 & LOGO语言
西蒙·派珀特,单纯看这个名字,很多人并不知道,甚至会把名字念错,但是若是提起他发明的编程语言,那怕是八九十年代的人都会有所耳闻 —— LOGO编程语言 —— 传说中的“海龟作图”。
我接触海龟作图是2000年,小学四五年级的时候,能够通过一些命令,指挥一只小海龟来回画线,对于那个时候的自己来说,着实新鲜~
LOGO语言功能
很多人谈论计算机的方式都是将计算机当成工具,一种完成任务的方法。
而在教育领域当中,计算机是一种很特殊的学习媒介,它完全可以对照教育学、心理学当中的模式和经验,成为兼顾玩耍和学习的载体。
西蒙·派珀特,深受老师的启发,并没有将眼光局限在“工具”“编程”本身,而是希望借助计算机和编程,让儿童通过全新的方式认识世界,为儿童提供表达自身想法的媒介,帮助他们成长。
小贴士 - 海龟的影响力:
而今,风靡全球的Python语言当中有一个turtle模块,其实就是LOGO编程的海龟作图。Scratch当中的画笔模块,也可以实现海龟作图的功能。
雷斯尼克 & Scratch
米切尔·雷斯尼克,成为派珀特的“徒弟”,实属偶然。但是生活不就是如此,因为一个个偶然,才有了而今的奇迹?
米切尔·雷斯尼克此前是一名记者,在1982年的时候,去MIT(麻省理工学院)参加一个演讲。这场演讲的主角就是派珀特,也是因为这场演讲,雷斯尼克对计算机的认知发生了颠覆性的变化,在第二年,他便报名参加了MIT的派珀特的研讨班,一入行便是30余年~
那么,这款图形化编程的工具 —— Scratch语言 又是如何诞生的呢?
Scratch 积木式编程
仔细观察这种编程语言,不难发现,它很像是在拼接积木。
谈到积木,你会想到什么?—— 乐高!
乐高 经典的积木
其实,在1985年,派珀特实验室就开始与乐高集团长期合作,研发乐高机器人等明星产品。
雷斯尼克恰恰是受到LOGO语言以及乐高积木的双重启发,才带领团队开发出了新的图形化编程工具 —— Scratch!
Scratch界面 - 选自利利的书籍
贯穿始终的一种“思想” - 建构主义
无论皮亚杰也好,派珀特还是雷斯尼克,他们都提倡着一种“教育模式、教育观念”,这个模式和教育观也是而今教育学、教育技术学领域当中最为推崇的 —— 建构主义。
这种教育理论,也是Scratch的理论基础之一。
建构主义的定义过于枯燥乏味,在此我们没有必要来咀嚼定义,简要的解释一下建构主义的观点吧~
好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会,让学习者去构建自己的知识体系。每个孩子是课堂和学习的主人,他们不是被动接受教育,不是被填鸭喂养,不是被指挥做什么事情,而是主动去获取知识,成为经验主义者。对于Scratch等编程语言来说,建构主义的“落地”,可以简单的理解为:学生在使用程序编写故事、编写游戏或是创作作品时,就处于学习知识的最佳状态,老师利用合理的方法进行引导,将课堂以及学习交给学生,学生会被自己的兴趣与热情所驱动,主动地去获取知识!这与传统的填鸭式教育是截然不同的。
经历了三代大师,Scratch才得以诞生,在这门语言当中,我们可以看到三代大师思想的影子,这些影子也是Scratch的教育理论基础和指导原则,它们包含了“皮亚杰的儿童成长理论”、“建构主义学习观(隶属于教育技术学、教育学,属于教学模式层面的理论)”、“LOGO语言以及乐高积木的基本特点”以及“教育中对活动和交互要足够重视、让孩子能够在玩耍中创建和调整心智模式”。
在Scratch诞生之时,其实就被这些大师以及开发团队赋予了一些典型的光环:
对于孩子足够友好,易学:孩子们看到这个软件的时候,就能够被吸引,不需要花费太多心思琢磨,就能够轻松玩转Scratch低门槛:可以非常方便的使用它创建自己的“个性化作品”,即便是没有系统的学习,哪怕是胡乱拼接,也能够实现一些功能应用场景广泛:能够实现不同的功能,可以是绘本故事,可以是应用,可以是工具,可以是游戏,还可以是具有教育意义的产品渐进性的学习工具:没有必要一次性学完,可以分阶段逐步学习,学习到不同阶段,就能够做不同的事情,实现不同的功能,制作不同的作品高天花板:虽然Scratch低门槛,但是这门语言当中的东西还是不少的,知识难度也会逐步呈阶梯式上升,能够实现的功能也会越来越复杂创造力的摇篮:自由度极高的积木组合,精美的画面,可以自由创作个性化的作品(产品、工具、游戏等)跨越国籍跨越文化:能够吸引全世界的孩子,无论是什么背景,什么文化,哪个国家,都可以使用它Scratch案例 - 坦克大战 - 图源:利利的book
小贴士 - 高天花板的Scratch:
很多刚刚接触Scratch的人,都会被Scratch漂亮的外表所迷惑,不由得认为,Scratch编程很简单,会觉得是小孩子玩的东西。其实,Scratch的功能之强大,远远超出了大部分人的认知。
关于Scratch能够做哪些事情,在后面如果有机会的话,我会专门写文介绍。
2007年,Scratch问世(较为经典的是1.4版本),由Squeak语言编写,随着时代的发展,Scratch也在不断的升级;
2013年,Scratch2.0诞生,开发语言调整为了ActionScript(AS)代码,AS是Flash的脚本语言。这个阶段的Scratch2.0可以看做是一个成型的完整的Flash,也是在2013年,Scratch这门语言逐渐走入国门;
技术行业的向前发展,也催促着Scratch的进一步升级,随着Flash在浏览器当中地位的下降,HTML5技术的兴起,Scratch需要兼容所有的电脑PC、移动等各类终端,在2019年,基于HTML5技术开发的Scratch3.0诞生。
希望孩子们能够通过Scratch、通过编程,让自己的创造力起飞,收获知识的同时能够提升自己的思维能力~
教育的路上,我们共前行!不忘初心!
利利 hyoga:
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