飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战
首先我们看一下效果图
玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效
接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容
滚动的背景地图飞机的制作和控制子弹的制作和射击敌机的制作碰撞检测爆炸效果音效添加创建项目步骤如下:
打开Qt
跟着向导创建项目
基类选择 QWidget空窗口
第一个场景为主场景 MainScene
不带UI界面
2.1 打开Qt
找到你安装的Qt Creator,打开它
如果安装时,没有选择在桌面上建立快捷方式,那么你的Qt软件位置如下
C:\qt\Qt5.x.x\Tools\QtCreator\bin
在这个路径下找到 qtcreator.exe 双击打开即可
2.2 按照向导创建项目
2.2.1 新建项目
点击菜单 中的文件 -> 新建文件或项目 或者 在首页面中点击New Project
2.2.2 选择模板
模板选择 Application -> Qt Widget Application
2.2.3 项目名称和位置
给项目起个名称以及选中项目要保存的地方
这一步选择后在Kits 构建套件中直接点击下一步即可
2.2.4 类信息
基类选择 QWidget
类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为 MainScene 代表游戏中的主场景
取消创建界面中的内容
2.2.5 完成创建
在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!
主场景设置的步骤如下:
添加配置文件,保存游戏中所有配置数据
初始化主场景窗口大小、标题
3.1 配置文件添加
创建新的头文件为 config.h 主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改
添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置
/********** 游戏配置数据 **********/#define GAME_WIDTH 512 //宽度#define GAME_HEIGHT 768 //高度#define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0" //标题3.2 主场景基本设置
在mainScene.h中添加新的成员函数initScene 用来初始化游戏场景
void initScene();在mainScene.cpp中实现如下代码
void MainScene::initScene(){ //初始化窗口大小 setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT); //设置窗口标题 setWindowTitle(GAME_TITLE);}在构造函数MainScene中调用该函数 initScene
MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QWidget(parent){ //初始化场景 initScene();}测试运行效果如图:
在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源
那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标
资源导入步骤
生成qrc文件项目同级目录下创建res文件夹并将资源粘贴过来编辑qrc,加入前缀和文件利用qrc生成二进制文件 rccrcc文件放入到debug同级目录下注册二进制文件添加图标资源4.1 qrc文件生成
右键项目,点击添加新文件
选择Qt -> Qt Resource File
资源文件起名 如:res
生成res.qrc文件
4.2 创建res文件夹
项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去
4.3 编辑qrc文件
右键qrc文件,选中Open in Editor
添加前缀为 '' \ ''
添加文件 将res下所有文件选中即可
4.4 qrc生成 rcc二进制文件
由于资源过大,会提示错误:
这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。
由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围
因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件
利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令
rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc4.5 复制rcc文件
将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份
4.6 注册二进制文件
在config.h中追加配置数据
#define GAME_RES_PATH "./plane.rcc" //rcc文件路径在main.cpp中修改代码
#include "mainscene.h"#include #include #include "config.h" int main(int argc, char *argv[]){ QApplication a(argc, argv); //注册外部的二进制资源文件 QResource::registerResource(GAME_RES_PATH); MainScene w; w.show(); return a.exec();}此时,qrc文件已经没用了,删除即可!
最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛
删除以下代码:
RESOURCES += \ res.qrc4.7 添加图标资源
配置文件config.h中追加代码
虚拟资源路径语法如下:
" : + 前缀名 + 文件路径 "#define GAME_ICON ":/res/app.ico"在mainScene.cpp的 initScene函数中追加代码:
//设置图标资源 setWindowIcon(QIcon( GAME_ICON)); //加头文件 #include 运行测试:
步骤:
创建地图文件和类添加成员函数和成员属性 实现成员函数游戏运行调用定时器启动定时器,监听定时器信号实现游戏循环计算游戏内元素坐标绘制到屏幕中5.1 创建地图文件和类
右键项目,添加新文件
选择C++ -> C++ Class
修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕
至此,地图Map的文件和类创建完毕
5.2 地图的成员函数和成员属性
在map.h中添加如下代码
#ifndef MAP_H#define MAP_H#include class Map{public: //构造函数 Map(); //地图滚动坐标计算 void mapPosition(); public: //地图图片对象 QPixmap m_map1; QPixmap m_map2; //地图Y轴坐标 int m_map1_posY; int m_map2_posY; //地图滚动幅度 int m_scroll_speed;}; #endif // MAP_H5.3 实现成员函数
在config.h中添加新的配置数据
/********** 地图配置数据 **********/#define MAP_PATH ":/res/img_bg_level_1.jpg" //地图图片路径#define MAP_SCROLL_SPEED 2 //地图滚动速度在map.cpp中实现成员函数
#include "map.h"#include "config.h" Map::Map(){ //初始化加载地图对象 m_map1.load(MAP_PATH); m_map2.load(MAP_PATH); //设置地图其实y轴坐标 m_map1_posY = -GAME_HEIGHT; m_map2_posY = 0; //设置地图滚动速度 m_scroll_speed = MAP_SCROLL_SPEED;} void Map::mapPosition(){ //处理第一张图片滚动 m_map1_posY += MAP_SCROLL_SPEED; if(m_map1_posY >= 0) { m_map1_posY =-GAME_HEIGHT; } //处理第二张图片滚动 m_map2_posY += MAP_SCROLL_SPEED; if(m_map2_posY >= GAME_HEIGHT ) { m_map2_posY =0; }}5.4 定时器添加
在mainScene.h中添加新的定时器对象
QTimer m_Timer;在 config.h中添加 屏幕刷新间隔
define GAME_RATE 10 //刷新间隔,帧率 单位毫秒在MainScene.cpp的initScene中追加代码
//定时器设置 m_Timer.setInterval(GAME_RATE);5.5 启动定时器实现地图滚动
在MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象
//启动游戏 用于启动定时器对象 void playGame(); //更新坐标 void updatePosition(); //绘图事件 void paintEvent(QPaintEvent *event); //地图对象 Map m_map;在MainScene.cpp中实现成员函数
void MainScene::playGame(){ //启动定时器 m_Timer.start(); //监听定时器 connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){ //更新游戏中元素的坐标 updatePosition(); //重新绘制图片 update(); });} void MainScene::updatePosition(){ //更新地图坐标 m_map.mapPosition();} void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *event){ QPainter painter(this); //绘制地图 painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY , m_map.m_map1); painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY , m_map.m_map2);}测试运行游戏,实现地图滚动
步骤如下:
创建英雄文件和类添加成员函数和成员属性实现成员函数创建飞机对象并显示拖拽飞机6.1 创建英雄文件和类
创建HeroPlane类以及生成对应的文件
和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了
创建好后生成HeroPlane.h 和 HeroPlane.cpp两个文件
6.2 飞机的成员函数和成员属性
在HeroPlane.h中添加代码
class HeroPlane{public: HeroPlane(); //发射子弹 void shoot(); //设置飞机位置 void setPosition(int x, int y); public: //飞机资源 对象 QPixmap m_Plane; //飞机坐标 int m_X; int m_Y; //飞机的矩形边框 QRect m_Rect;};6.3 成员函数实现
这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹
因此这个成员函数先写成空实现即可
在config.h中追加飞机配置参数
/********** 飞机配置数据 **********/#define HERO_PATH ":/res/hero2.png"heroPlane.cpp中实现成员函数代码:
#include "heroplane.h"#include "config.h" HeroPlane::HeroPlane(){ //初始化加载飞机图片资源 m_Plane.load(HERO_PATH); //初始化坐标 m_X = GAME_WIDTH * 0.5 - m_Plane.width()*0.5; m_Y = GAME_HEIGHT - m_Plane.height(); //初始化矩形框 m_Rect.setWidth(m_Plane.width()); m_Rect.setHeight(m_Plane.height()); m_Rect.moveTo(m_X,m_Y); } void HeroPlane::setPosition(int x, int y){ m_X = x; m_Y = y; m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);} void HeroPlane::shoot(){ }6.4 创建飞机对象并显示
在MainScene.h中追加新的成员属性
//飞机对象 HeroPlane m_hero;在MainScene.cpp的paintEvent中追加代码
//绘制英雄painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);测试飞机显示到屏幕中
6.5 拖拽飞机
在MainScene.h中添加鼠标移动事件
//鼠标移动事件 void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);重写鼠标移动事件
void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event){ int x = event->x() - m_hero.m_Rect.width()*0.5; //鼠标位置 - 飞机矩形的一半 int y = event->y() - m_hero.m_Rect.height()*0.5; //边界检测 if(x <= 0 ) { x = 0; } if(x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width()) { x = GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width(); } if(y <= 0) { y = 0; } if(y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height()) { y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height(); } m_hero.setPosition(x,y);}测试飞机可以拖拽
由于篇幅过长,因此分为两篇文章发布。
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